FOCUS : Les adaptations de jeux vidéo au cinéma, une histoire compliquée

La sortie d’Uncharted au cinéma est l’occasion de se replonger dans l’histoire tumultueuse des adaptations de jeux vidéo au cinéma. De Resident Evil (2002) à Assassin’s Creed (2016), en passant par Max Payne (2008) et Silent Hill (2006), cette histoire est marquée par plusieurs ratés et quelques rares réussites. Mais avec le temps, les deux médiums ont aussi commencé à s’emprunter des codes à mesure que le jeu vidéo est devenu une industrie de divertissement aussi importante que les autres. Analyse de cette histoire et de cette tendance avec PlayStation Inside.

Né à la toute fin des années 1970, le jeu vidéo a, en terme d’œuvres, plusieurs siècles de retard sur le cinéma. Mais contrairement au septième art, il a mis bien moins de temps à s’imposer comme un loisir de premier plan chez le grand public. Ainsi, c’est dès le début des années 1990 que les deux industries se sont mises à s’emprunter non seulement des codes scénaristiques et de mise en scène, mais aussi des franchises, à travers la réalisation de plusieurs adaptations pour le grand écran.

Un vocabulaire plus commun qu’il n’y paraît

Le cinéma et le jeu vidéo sont des médias convergents. Au fil du temps, les deux se sont alimentés sur plusieurs plans. Le plus important est celui de l’image animée. Si l’on prend le jeu vidéo comme une sorte de film dans lequel le spectateur interagit et devient joueur, pouvant même parfois décider de l’orientation, la mise en scène apparaît comme l’outil essentiel d’une œuvre. Et à mesure que le jeu vidéo a cheminé vers la 3D, le cinéma lui a naturellement apporté l’inspiration nécessaire à son évolution.

Sur ce point, l’exemple le plus parlant est celui des jeux développés par la société Naughty Dog, qui ont élevé le souci de la mise en scène à un niveau rarement atteint. Avec Uncharted mais plus encore avec les deux The Last of Us, Naughty Dog a poussé l’aspect cinématographique du jeu vidéo à son paroxysme ; et à ce titre, le fait que ce studio soit l’un des premiers à créditer des développeurs comme « réalisateurs » n’est pas anodin.

The Last of Us (2013) © Naughty Dog

Dans les jeux The Last of Us, le souhait d’accéder à une certaine noblesse de cinéma se voit jusque dans l’utilisation du grain d’image, un procédé peu utilisé ailleurs. De même, Naughty Dog démontre cette admiration pour le septième art dans sa manière d’utiliser la caméra pour transmettre son propos. À rebours de la plupart des autres blockbusters, les cinématiques (ce mot n’est pas un hasard) chez Naughty Dog ne sont pas seulement des champs et des contrechamps, mais de véritables scènes se servant de la caméra pour élever le message au-delà de ce que le seul dialogue peut expliquer.

De l’autre côté, le cinéma apparaît moins friand à emprunter les codes de mise en scène du jeu vidéo. Très particulière, la technique du jeu est difficile à retranscrire en salles. Ce n’est pas un hasard si Uncharted sera filmé de manière « classique », et que la mise en scène propre aux jeux ne sera pas de la partie, même si son potentiel est surprenant et à explorer à l’avenir, en témoigne la vidéo ci-dessous :

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Outre la mise en scène, le jeu vidéo s’est aussi inspiré du cinéma au niveau de la narration et de la structure de ses scénarios. Ici, à part le système en trois actes que le cinéma avait déjà emprunté à la littérature et des codes précis de genre (Uncharted s’étant par exemple inspiré des codes de la saga Indiana Jones créée par George Lucas et réalisée par Steven Spielberg), c’est surtout sur le concept de cinématique que notre attention se porte.

Encore aujourd’hui, le jeu vidéo a du mal à raconter ses histoires par le gameplay seul, et utilise les cinématiques pour faire avancer son propos. À partir de là, les possibilités sont infinies. Le jeu vidéo a par exemple développé une tendance aux films interactifs, auxquels peuvent être assimilés les jeux de Naughty Dog, mais surtout les jeux d’Hideo Kojima, un expert en la matière. Dans ses jeux Metal Gear Solid et Death Stranding, Kojima s’en donne à cœur joie avec ses cinématiques, au point de parfois les faire durer jusqu’à quarante-cinq minutes. Le spectateur/joueur passant presque plus de temps à regarder qu’à véritablement jouer, l’expérience Kojima est ce que le jeu vidéo a pu faire de plus proche du cinéma en terme de narration.

Death Stranding (2019) © Kojima Productions

Cependant, et c’est là la valeur ajoutée du jeu vidéo, l’interaction permet d’utiliser une myriade de procédés narratifs dont le cinéma ne peut, par nature, rêver. C’est le cas de la formule de Quantic Dream, qui a poussé plus loin que quiconque la structure narrative par le gameplay. Avec le système de choix multiples, le studio parisien a quelque peu éloigné le jeu vidéo du recours à la cinématique pure pour donner encore plus de poids au joueur sur le déroulement de l’histoire, chose impossible dans d’autres médias. Avec des arborescences de choix toujours plus fournies et un scénario véritablement différent en fonction de ceux-ci, ce système est pour l’instant le moyen le plus efficace trouvé par le jeu vidéo pour s’émanciper de l’ombre du cinéma.

Des adaptations cinématographiques rarement convaincantes

Bien entendu, le cinéma a depuis longtemps irrigué le jeu vidéo. Des sagas James Bond au Seigneur des Anneaux, les films sont devenus jeux avec un succès bien plus important qu’à l’inverse. Par facilité au départ puis par manque de volonté aujourd’hui, rares sont les adaptations de jeux d’une réelle qualité sur grand écran. Nous en avons choisi cinq, de manière totalement subjective, pour expliquer cette tendance.

La saga Resident Evil (Paul W.S. Anderson, 2002 – 2016)
Milla Jovovich tient une arme massive devant un miroir
© Metropolitan FilmExport

L’horreur : un concept très cinématographique que le jeu vidéo a su sublimer, et qui continue tout naturellement fait d’être exploité par les deux médias. Mais si les jeux Resident Evil ont su marquer des générations de joueurs, ce fut très peu le cas des sept films sortis au cinéma. Si les trois premiers avaient su garder une certaine cohérence narrative, ils n’en étaient pas moins très brouillons et n’ont fait qu’empirer avec le temps, rendant leur succès encore plus inexplicable sous la coupe de Paul W.S Anderson.

La tentative Silent Hill (Christophe Gans, 2006)

Une jeune fille à l'air menaçant
© Metropolitan FilmExport

Silent Hill au cinéma est l’un des meilleurs exemples de l’histoire compliquée de ces adaptations. Confié à un réalisateur ambitieux en la personne de Christophe Gans, le film contient tout ce qui fonctionne et ne fonctionne pas dans l’industrie du cinéma. Car en effet, si l’on voit une indéniable qualité et que l’on peut deviner le chemin qu’aurait pris un Christophe Gans aux mains libres, Silent Hill n’en est pas moins passé à la moulinette des studios. Le résultat : un film au goût d’inachevé, entre une première heure réussie et une seconde partie où l’on ressent le cahier des charges imposé. Certainement l’un des plus grands regrets dans l’histoire de ces adaptations.

Le raté Max Payne (John Moore, 2008)
© Twentieth Century Fox

Allons-y sans détour : Max Payne est l’un des films les plus ratés de l’histoire du cinéma. Sans queue ni tête, et en intégrant une dose de fantastique totalement absente des jeux, Max Payne est devenu l’exemple le plus cité lorsqu’il s’agit de parler des rendez-vous ratés avec le jeu vidéo. Il est difficile, en vérité, d’en dire plus sans tomber dans la critique facile, même si c’est que le film mérite…

L’anomalie Assassin’s Creed (Justin Kurzel, 2016)
Michael Fassbender tire à l'arc
© Twentieth Century Fox

Le cas Assassin’s Creed est certainement l’un des plus intéressants à analyser. Pour l’une des premières fois, un film adapté d’un jeu sortait avec l’intention de ne pas seulement s’adresser aux fans de la licence. Une intention qui se ressentait dans le recours à un casting quatre étoiles (Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons) et à travers l’ambition dans la réalisation et la promotion du film. En 2016, Assassin’s Creed avait tout du blockbuster pouvant rencontrer son succès. Mais malheureusement, le public n’a pas été au rendez-vous et la critique non plus, même si la plupart ont noté, un peu à l’image de Silent Hill, des qualités indéniables qui a posteriori donnent des regrets.

Uncharted, la nouvelle étape (Ruben Fleischer, 2021)
Nathan Drake et Sully espionnent à l'aéroport
© CTMG, Inc. All rights reserved.

Cette semaine, Uncharted sort au cinéma avec le poids de toutes les adaptations précédentes sur ses épaules. Relativement bien reçu par la critique, le film promet déjà un potentiel supérieur à ses prédécesseurs. Si son succès se mesurera surtout aux entrées, on peut d’ores et déjà être plus confiants quant à son avenir. En effet, et c’est la première fois, Uncharted est le fer de lance d’une société aux objectifs clairs et bien définis. PlayStation Productions, à l’image de Marvel (toutes proportions gardées), est une société à la vision sur le long terme. En ayant su s’entourer des bonnes personnes tout en considérant enfin le cinéma avec le respect qui lui est dû, Uncharted a tout du film qui lancera enfin le jeu vidéo sur les rampes d’une vie véritable et respectable sur grand écran.

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Tumultueuse et compliquée, l’histoire des adaptations de jeux vidéo au cinéma semble enfin être sur de bons rails avec Uncharted. En se lançant dans la bataille avant tout le monde, PlayStation s’est assuré une longueur d’avance qu’il s’agit désormais de confirmer. Prochain arrêt : la série The Last of Us, produite par HBO.

Chloé CICCOLO et Yacine OUALI

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