Retour à Silent Hill de Christophe Gans : Chronique d’une adaptation impossible

20 ans après le premier film, Gans et Yamaoka reprennent la route pour nous ramener dans les rues embrumées de Silent Hill. Pourquoi ce Retour à Silent Hill suscite-t-il un tel tollé ?

Tenter d’adapter le jeu vidéo Silent Hill 2 au cinéma relève moins du défi que du contresens. Là où le premier épisode de la saga, largement inspiré du cinéma d’horreur, avait pu, à travers la caméra de Christophe Gans, connaître une transposition relativement fidèle et stimulante (Silent Hill, 2006) le second est une autre paire de manches. Ontologiquement vidéoludique, Silent Hill 2 tient plus de l’expérience vécue que de la simple histoire contée. Penser son adaptation dans Retour à Silent Hill, c’est mettre de côté ce qui en fait sa sève : l’appropriation, le vide, l’errance, et cette relation intime et inconfortable entre le joueur et l’œuvre.

« Lorsqu’il reçoit une mystérieuse lettre de Mary, son amour perdu, James est attiré vers Silent Hill, une ville autrefois familière, aujourd’hui engloutie par les ténèbres. En partant à sa recherche, James affronte des créatures monstrueuses et découvre une vérité terrifiante qui le poussera aux limites de la folie. »

© Metropolitan

L’errance comme moteur de la peur

On pourrait raisonnablement énoncer que Silent Hill 2 repose sur un concept d’une simplicité désarmante : James Sunderland reçoit une lettre de sa femme décédée l’invitant à la rejoindre dans la ville balnéaire de Silent Hill. Voilà le seul repère narratif offert au joueur. Tout le reste est laissé volontairement en suspens, fragmenté, émietté. Le scénario est flottant, lacunaire, et c’est précisément dans ce vide que s’engouffrera insidieusement l’angoisse.

Par conséquent, lorsque Christopher Gans se propose de suturer toutes les zones laissées minutieusement béantes par les développeurs à travers des flashbacks sans réels saveurs (pour ne pas dire éculés et téléfilmesques), ça pose un hic. En dépossédant le spectateur de l’interprétation intime qu’il avait longuement façonnée à force d’errances dans ces rues brumeuses, le film ne peut que désenchanter le fan qui sommeille en lui.

Par essence, le cinéma guide le regard en structurant un cadre. Le plaisir du jeu Silent Hill 2 ne résidait en rien dans sa progression narrative, mais dans le fait de se perdre (au propre rythme du joueur) dans ce labyrinthe mélancolique et malsain. Une sorte d’Alice au pays des cauchemars. Le héros que l’on « commande » est un narrateur douteux : peut-on seulement lui faire confiance ? Il traîne une tragédie sourde, perceptible uniquement par bribes. Le jeu ne donne jamais de réponse définitive mais invite le joueur à tricoter sa propre théorie, à combler les trous avec son intuition. Là où le spectateur de cinéma observe le doute à bonne distance, le joueur se retrouve en première ligne, le manipule, le ressent et en devient presque complice malgré lui.

L’art du Clair-Obscur

L’ambiguïté constituait la force première de Silent Hill 2. Une ambiguïté de ton, d’abord : cauchemardesque et monstrueux, certes, mais aussi profondément mélancolique et poétique. Cette alchimie fragile devait énormément au travail titanesque d’Akira Yamaoka. Simple compositeur sur le premier épisode, son approche sonore fut si novatrice qu’il fut promu ingénieur du son dès le second opus, rôle qu’il conservera par la suite. Si Silent Hill possède une âme, il en est le garant. Il a su graver dans la mémoire de millions de joueurs une ambiance unique, à la fois glaçante, nerveuse et lyrique. Un miracle que le film ne parvient hélas jamais à réitérer, préférant jouer les jukebox nostalgiques d’un génie éteint.

Néanmoins, cette poésie du cauchemar dont on parlait plus haut, Christophe Gans, en indéniable grand fan sincère du jeu, essaie de la reproduire dans chacun de ses plans, de l’enrichir même de nouvelles visions grâce à une mise en scène qui témoigne d’un réel amour pour l’œuvre originel. S’en dégage une richesse expérimentale qui peut sonner cheap au premier abord, mais qui dénote agréablement de la froideur clinique de certains films d’horreur contemporain, confondant souvent fixité et profondeur.

Le bestiaire constituait également l’un des piliers du jeu. Accuser le film de misogynie revient à oublier la nature même de Silent Hill : un enfer façonné sur mesure. La ville, personnage à part entier (inspirée de Twin Peaks), matérialise fantasmes et traumatismes. Maria n’est rien d’autre que la projection du désir de James, en opposition à sa femme malade qu’il a abandonné. De même qu’Angela, victime de violences sexuelles ayant tué son mari avant de tomber dans les limbes de ce purgatoire à ciel ouvert, qui incarné dans le jeu une tragédie à même de faire lâcher une larme au plus gaillard d’entre nous. A l’écran, elle n’est aujourd’hui plus qu’une attraction horrifique de plus, vidée de sa charge émotionnelle.

© Metropolitan

L’irréductible spécificité du jeu vidéo

Ce qui rend Silent Hill 2 fondamentalement inadaptable, c’est donc son rapport au joueur. Aussi bête que cela. Le jeu vidéo exige une appropriation permanente. Manette en main, seul face à l’écran, le joueur ressent physiquement cette terrible sensation de vide, cette solitude poisseuse que rien ne peut reproduire dans une salle de cinéma remplie d’une foule rassurante venue chercher à l’unisson le même frisson de l’angoisse.

Comment le cinéma pourrait-il même proposer 4 fins différentes selon notre manière de regarder, d’agir et de nous comporter dans cet univers que nous arpentons en 3 dimensions ? Comment pourrait-il seulement traduire cette responsabilité intime, presque morale, qui pèse sur le joueur en comprenant peu à peu que le « héros » qu’il joue n’est peut-être pas si héros que cela ? Silent Hill 2 n’est pas un voyage que l’on consomme une main plongée dans notre popcorns craquants, mais un voyage que l’on traverse quand tout le monde dort, avec peine et difficulté. Un malaise que l’on habite tout entier.

Silent Hill 2 est un de ces rares chefs-d’œuvre circonscrit à leur médium, pensé pour lui et par lui. Vouloir l’adapter au cinéma avec Retour à Silent Hill, ce n’est pas lui rendre hommage, mais lui arracher une part de ce qui le rend si unique. Certaines œuvres sont intraduisibles. Certaines œuvres exigent d’être vécues d’une manière spécifique. Certaines œuvres ne sont que des jeux vidéo, et elles n’ont pas à en rougir.

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